新しい物を受け入れられないのは果たして老害なのか【ソウルハッカーズ2】

ソウルハッカーズのタイトルを冠したカウントダウンサイトが注目を集め様々な憶測を呼びました。

私はこの時点で「真・女神転生 デビルサマナー」というシリーズ名がないこと、そして現在のアトラスの親会社はセガ。P5などの広報のやり口からして今回も大きく作品PRに関与していると思っていたため、悪い予感しかしませんでした。というか期待すらしてなかった。

満を持して出てきたのはソウルハッカーズをリスペクトしていないカラフルでポップな何か。

狂喜乱舞する人、ガッカリする人の賛否両論。私は否定的な感想を持ちました。
あくまでも私の観測範囲にしか過ぎませんが肯定的な人はペルソナファンに多く見られ、否定的な人はオーソドックスなメガテンが好きな人に多く見られました。
両方好きな人はやはり否定的な人が多く見受けられました。
やがてこの騒ぎは否定的な見解を示す人に対し「新しい物を受け入れられない老害」言われた方も「何も知らないにわか」等という暴言まで飛び出す事態に。

「え、作品のビジュアルに対しどんな感想を持とうと自由なのでは。」
そう。それが正解です。しかし肯定的な見解を持つ人・・・主にペルソナファンは自分の感性を否定されたことに等しかったのでしょう。そして売り言葉に買い言葉・・・と言うより肯定的な人が「否定するのはおかしい」とばかりに一方的に喧嘩を売ってるようにも見えました。

女神転生シリーズは作品の派生ごとに大きくシステムを変えたりしながら幾度かファン同士で諍いが起きています。真3の大きなシステム変更、ifからのペルソナ確立、ペルソナ3からの独自路線、fesの必要性、P3Pの女主人公の追加、真4の落書きハゲ(閣下の熱心なファンである私は不満を持ちつつプレイしていたがこれで真4を投げた)。

メガテンのファンを自認する人ならわかると思いますが、面倒くさいオタクなんですよね、メガテンのファンって。それぞれに好きなメガテンがあって、共通項目の金子氏のビジュアルに心酔する。排他的で高難易度に挑むのがステータス。

今回否定的な見解を示した人何人かとお話しさせていただきましたが、皆さんオーソドックスなメガテンが一番好きと言う方でした。

オーソドックスなメガテンとは何か。
3Dダンジョンを探索し、悪魔と交渉し、時には脅したり対価を払って仲魔に引き入れ、マッカとマグネタイトを対価に悪魔がPTメンバーとなり戦う。悪魔も得手不得手がありますから悪魔の個性、能力から戦術を考える。ボスまでの移動中は消費magが低い悪魔で編成し、ボス戦ではボスへの相性を考慮した編成にしたり。また派生作品のデビルサマナーでは悪魔の忠誠度が追加され、より悪魔の個性が強くなりプレイヤーに管理ゲーとまで言わしめました。
しかしメガテンは真3で大きく変貌を遂げました。オーソドックスなメガテンが好きなファンにとって最後の希望はデビルサマナーシリーズだけになってしまったのです。
後に真女神転生SJと真4、真4Fが発売されます。オーソドックスなメガテンっぽくもあって評判もよかったのですが、スペックの高い機種で出たペルソナと比べると物足らない。真3の系譜ともとれる。戦闘に参加できる仲間の数、物理攻撃を得意とする主人公と魔法を得意とするヒロインの組み合わせ。これがない。プレスターンバトルに否定的な人もいました。
切望した新作の真5は真3の後継であることが判明、ガッカリ。
最早オーソドックスなメガテンは期待できないのか・・・そう思われていたところにソウルハッカーズのカウントダウンが来たわけです。

次に「真女神転生デビルサマナー ソウルハッカーズ」とはどんなゲームか。
オーソドックスなメガテンの正統進化版と言える作品です。神と悪魔の戦争やロウ、カオス、ニュートラルのストーリーは失われました。ジュブナイル色が強く近代社会のダークサイドが舞台で数キャラクターがアニメ調、難易度も低く「初心者向けメガテン」とまで言われた作品で、この世界観はペルソナにも影響を与えることになります。
このシリーズには数名のサマナーが出てきますが基本的に悪魔を従えつつも一匹狼です(パートナーがいたり雇われて組むことはある)。

何故ファンは落胆したのか。
お話しした通り、オーソドックスなメガテンが好きなファンは「真・女神転生デビルサマナー ソウルハッカーズ」が思いの拠り所で3DSのリメイクにも好意的でした。
そのソウルハッカーズのタイトルを冠したカウントダウンサイトが話題になれば、期待するなと言う方が無理です。
タイトルを冠したカウントダウンサイトは誰に向けての物なのか、これをよく考えましょう。間違いなく前作のファンです。
そして出てきたのは、カラフルでオシャレで幻影異聞禄っぽくペルソナっぽい何か。PVのバトルシーンもペルソナよろしく、サマナーのチームバトル。
私がお話しさせていただいたファンの言葉を借りれば、悪魔の扱いがペルソナのように装備になっている。
かつてのソウルハッカーズを期待していたなら、間違いなく思うでしょう。これじゃない!と。否定的な見解を示すのも仕方ないのです。
それを批判されれば「何も知らねえニワカが」と言いたくもなるでしょう。

ではどこが問題だったのか?
メガテンは幾度となくシステムなどを変更して、時には全く別の物に生まれ変わってその度にファンは諍いを起こしてきました。今回もその流れなのでしょう。
おそらくは幻影異聞禄の根強いファンを引き込むための作品でしょう。
消えゆくメガテンのファンがこれで増えるからいいじゃないかという人もいましたがソウルハッカーズ2で増えるファンはメガテンファンでは無いと思います。

時代と共に作品が生まれ変わり、変貌を遂げるのはまた仕方ないのでしょう。しかし過去数々の変更を経てファンが大荒れするのはアトラスのスタッフもわかっていたはずです。固有名詞などを引き継いだとしてもそれはファン共通のリスペクトにはなり得ない。
カウントダウンサイトなどといったもったいぶった演出ではなく「ソウルハッカーズが生まれ変わります」等と打てばそれなりに納得したファンはいただろうなと思います。(ペルソナが嫌いな人は絶対怒るでしょうが)
これは単純に広報担当のリサーチ、マーケティング不足であり「俺たちはこんなすごい物を出すんだ」という傲慢さが感じ取れます。
過去に同様のことをやっていますよね、アトラスセガ。
また老害認定している人達に感じるのも同じく一人歩きした言葉に乗っかって批判する傲慢さです。背景を理解せず知ろうともせず新しい物に乗っかるのは絶対的な正義か?絶対的な正義であれば無条件に他人を貶めるのは許されるのか?違うでしょう。
この辺は散々P5の無責任な大衆の言動で学んだと思っていたのですが、残念なことです。

私の観測範囲での物言いで申し訳ないのですが、ソウルハッカーズ2に否定的な人は肯定的な人を批判していません。あくまで自分の気持ちを述べているにしか過ぎず、それを批判、貶めたり、時には茶化すってのはファン以前に人としてどうかと思いますね。

ワタシのカレは生徒会副会長キック【九龍妖魔學園紀感想】

皆が聖剣伝説3に勤しんでる頃、私はスクエニの様々なやらかしから決別を公言していた手前、めちゃくちゃ悶え苦しんでいました。
だってあのリメイクずるいやん?
ゼノブレイドDEが合わず楽しんでいる皆を羨ましそうに指をくわえて眺め、今更「スクエニのゲーム買っちゃいました」とテヘペロするほど恥知らずにはなりたくなく(でも何度か転びかけた)、それを見かねたのかフォロワーさんがあるゲームを勧めてくださいました。タイトルの「九龍妖魔學園紀」です。
もう15年以上前のゲームのHDリマスター。売りとしてはフルボイス。
余談ダガーiPhoneでくーろんって変換しても九龍ってでないんですよ。でもくーろんようまがくえんきって変換すると九龍妖魔學園紀ってでるんです。

内容はオカルト色が強い学園ジュブナイル。一昔前の学園ものによくある「教師以上の強い権力を持った生徒会が存在する」コテコテな設定です。

トレジャーハンターである主人公は伝説の秘宝を求め日本にある学園に編入し隠された秘密を暴いていく・・・という内容です。
事件発生から事件解決までが1話としてまとめられており、昼間は学園アドベンチャー、夜は墓と呼ばれる遺構を探索するためよくペルソナ好きと相性がいいと言われています。世界観で最も近いのはペルソナ3でしょうかね。

ストーリーに絡む神話やオカルトに関しては神話はやや知識不足を感じ、オカルトに関しては荒唐無稽すぎるという否定的な感想です。
私はある程度オカルトに関する知識などを持ち得ており九龍妖魔學園紀のオカルト要素の根本はムーなどを源流としているように感じました。その最たるものが日本のピラミッド。あれを提唱した人はトンデモ論で有名な人です。それを持ち上げたのはムーといったオカルト雑誌で、私はオカルトは好きですがその手の「確証が得られない物を真とし読者を煽って金を稼ぐ」行為が大嫌いです。霊感商法と変わらないですからね。ムーなどで広まった「私の前世は云々」ってブームがありまして私も被害を受けました。そういう事もありまして、ストーリーや設定には拒絶感が強かったです。

キャラクタービジュアルは・・・うーん、これは好き嫌いが分かれそうだな。
多分2004年でも結構異質なビジュアルじゃないかと思っています。私個人の感想としては劇画ベースに感じ、女の子のキャラビジュアルが可愛くないどころか変顔が多い。反面男性キャラはとても魅力的に描かれており作品には女性ファンが多いというのも頷ける話です。皆守なんか声もマッチしすぎてますよね。

問題なのがUI。昔のだから~って声が聞こえてきそうですが、縦読みがメインのゲームで学園施設の説明が横読みだと「????」となる。統一感がないんですよね。あとバトルUIも見にくい。マップ縮小しなくてよくね?

バトルと言えばこのゲームのバトルは短時間で敵をさせるとハンターポイントが多く得られるので、そう言った意味で多様な戦略性があります。これがわかってくると楽しい。しかし低レベル、武器の少ない状況では出来ることは少なく、APボーナスが得られるキャラが仲間になることで開放される感じです。ただテンポが悪い。敵と遭遇した時に「敵と遭遇」「戦闘を開始します」「移動してください」と言ったボイスが終了しないと戦闘が始まらない。

これらの問題を含めて私が言いたいのは「これ、現代風にフルリメイクした方が絶対面白いでしょ」です。SFC聖剣伝説3がトライアルズオブマナになったように。
まあそこまで開発費がなかったというのは背景の写真を見て分かります。完全にファンアイテムだよなー、と。でももったいない。
だから機会があれば是非ともフルリメイクして欲しいものです。

はじめのあしたの六道はサウスポー【 #フィットボクシング2 初日レビュー】

フィットボクシングをやってる、と言うとどう、痩せる?とよく聞かれます。

まあ、痩せるだろうし筋肉も付きます。手軽に運動不足を解消、基礎筋力がつく。こう言うゲームです。私はアレルギー性の気管支喘息持ちなのですが体力が付くことによって発作が抑えられており、かかりつけの医師からも続けるよう言われています。
よくリングフィットアドベンチャーと比較されますが、どっちが優れてるかというと多分方向性が違います。
フィットボクシングは手軽なエクササイズで場所もとらず、ステップ程度しか床に衝撃が入りません。言わば賃貸住宅向けですね。

私のフィットボクシング歴は一昨年の2月からずっと続けており先日12/2で668日の継続記録を持っています。
で、本日フィットボクシング2に切り替えました。
データの引き継ぎが出来るのが一番の購入動機でしたね。ああ、声優さんとか特に興味はないんですが、某ゲームのあてちゃんとか虚構推理の主人公:琴子役をされている鬼頭さんが起用されているって言うのもちょっとだけ動機に含まれています。

12/2。最後のフィットボクシングデイリーは最も難易度が高い設定の上級コンビネーション1と2という鬼コース・・・と言ってももう慣れたもんで目を瞑っていても出来ますが。それらが含まれていてゴールに相応しいコースでした。そして0時になりフィットボクシング2を起動。

 文字入力するのももどかしいくらいウキウキである。ここで重大なことに気がついた。
1でも2の体験版でも切望していた「Twitter投稿時にゲームタイトルのハッシュタグが自動入力されない」のである。
公式ツイ垢自らこのハッシュタグを検索して「いいね」したりRTしてんですよ?タグ入力をするプレイヤーの手間もありますが、プレイヤー同士で共有したい喜びってありますよね。ちょっとーイマジニアさん?理由があると思うんですがどうなってんです?

だが問題点はそこだけではなかった。2の体験版で懸念していた事がそのままだったのだ。長く続けてきた身としては、ネガティブな反応は避けたいのだが、どうしても違和感や問題点の方が目立ってしまう。購入を検討されている方には申し訳ないんですが、その問題点を認識したほうがよいかも知れません。

■私が問題と認識している点

  • 前作データ引き継ぎ時にチュートリアルをスキップしたのにチュートリアルが始まった。

     な、何を言ってるか分からねーと思うが以下略。2から新規で始める方には関係ありません。
    これはバグでもなんでもなく、開発チームと私のようなプレイヤーの認識の差だと思います。省略されたチュートリアルはゲームの基本操作「ジョイコンの持ち方、操作方法、ストラップの説明など」であり、私が想定したのはこの後始まる「お試しレクチャーつきデイリー」も含まれている。既存プレイヤーはどういうものか理解してるんだから、新規要素のコースの詳細設定の説明から入ってくれと。日々忙しい中、わずかな時間を使ってエクササイズしてるんですよ。

  • ボーナスゾーン演出時、パンチエフェクト、SEにわずかなラグが出る(要検証)
    https://twitter.com/Spooky_theHB/status/1334159128663527424?s=20

     

     

     体験版で感じていたラグがそのままなのである。これに関しては言及しているのが私だけなので環境的な問題なのか、感じている人が他にいないのか、ということで未確定としてください。こう言うところが気になるのはHSPたる気質もあるのかもしれませんが、668日続けてきた感覚からの認識です。
    2には前作のコンボゾーンがパチスロのようなハデな演出とともに展開されます。一部ステージでその演出によりパンチのSE、エフェクトの発生にわずかな時間的誤差が生じ、ジョイコンの振動もおかしくなります。体験版の時に一度本体を再起動してみたのですが直らず。ジョイコンによるパンチの感知はおそらく正確です。ただフィードバックに差が出てきます。最初は軽視していたのですが、本格的なロングコースをやっていくと後半のボーナスゾーンでJUSTのSEが発生しなくなったり、あとラグが蓄積されてこちらのタイミングが狂うという状況になりました。まさかここで心眼プレイをするとは・・・。
    とりあえず12/3現在問題としているのは私のみ、と言う認識でお願いします。

  • 本体(初期型)のバッテリー減少、発熱が前作より大きい
    私は携帯モードにしてスマホ固定用のフレキシブルアームを使い、本体を目線に設置してプレイしています。
    バッテリーや発熱に関してはハデなエフェクトやラグが生じる環境なら然もありなんという感じですね。ただ夏場がヤバそうですね・・・。あくまでも仮説なのですがもしかして快適に動く環境の新型Switchが開発中とか?
  • 前作データ引き継ぎが本人の身長体重のみ?(訂正追記あり)

     フィットボクシングはプレイ状況に応じて新たなアクションやそれに伴うコースが開放されます。長く続けるほど激しいアクション、難関コースも解放され、運動量も増加します。
    668日毎日やってりゃ基本動作は身についてるわけでして。レクチャーに誘導された時に「え?」となりました。今までの実績も、継続日数も全てリセット?と愕然としていたらリプライにて

     なんだと?ずっとリン先生にしていたのに・・・FF7のティファみたいなコスチュームにさせゲフン
    イマジニアちゃんさぁ・・・自己申告制の身体データの引き継ぎなんて意味ある?プレイヤーが何を大事にしているかちゃんと向き合ってよ。
    引き継ぎに関しては俺も動く
    抗議デモだよ HNMLS云々

    【12/3 15時追記】
    マイデータからこれまでの運動量などが閲覧できます。
    継続日数やアクション開放状態は引き継ぎできません。マイデータにあっても果たして意味があるのか。データ引き継ぎの目的ってそれまでのデータを活用するためですよね。ロビー画面にある実績に加算されているのが私の求めているものです。過去の栄光ではなく現在進行形でプレイしているんですから。

  • UIがシャープすぎて見にくい(個人的な感想です)
    ロビーではスタイリッシュでかっこいいと思ったのですが、文字が小さくて如何せん老眼がはじま・・・視力が低い私にはちょっと辛い。多分テーブルモードを想定してますね。
    プレイ中だと選んだステージの背景色で経過時間のバーなども見づらく、何らかの改善をしてほしいなと思いました。UIに関しては前作の方が見やすさを意識した作りになっていて素晴らしいと思います。

 

■評価できるポイント

  • レクチャーの改善
    さて、問題点だけをまとめてみましたが当然評価すべき点もあります。最も評価したいのがレクチャーです。
    前作ではあまりにわかりづらく、公式インストラクター(フィットボクシング代表)が4亀などでレクチャーするほど。私も文句たらたらでした。
    このレクチャーがインストラクターモデルの動作を細かにわかりやすいように解説しています。これは復習を兼ねて既存プレイヤーも見る価値は絶対あります。
  • アチーブメントの実装
    要素は前作にもありましたが、スコアのリアルタイム表示を含め「エクササイズ重点」な前作よりゲーム要素を前面に出して「楽しくエクササイズ」をメインコンセプトにしているように思えました。
  • 任意のアクション回避
    私は苦手なアクションがないので気にとめなかったのですけど、苦手なアクションを排除もしくは自動成功に出来る要素もよいと思います。苦手なアクションが続くとストレスが溜まりますし、それでやーめたとなっては元も子もないです。
  • コースの微調整
    デイリーコースにしても重め、軽めと微調整できるのが素晴らしい。私も日によって疲労度や時間を考えてコースを変化させてるのでとてもありがたいです。

あと体験版でも気になってましたがロビーのショップへの誘導アイコン。体験版では製品版への誘導だと思っていましたがこれが製品版にもある。中身は未実装ですが。
もしかしてインストラクターの衣装やコースのDLCが想定されている?
DLCインストラクターというのもよいですよね。どこかのゲームやアニメとコラボキャラとか。
【12/3 15時追記】
追加DLC「鬼モード」が配信されているようです。
0時~1時では何もなかったのに・・・

最後に、フィットボクシングガチ勢から新規プレイヤーの方にアドバイスです。
フィットボクシングは性質上、リズムとりなどで下半身の負荷が大きく、膝や足首を傷めやすいです。運動用のシューズやエクササイズマットは準備してください。
また肥満体型の方は上半身だけでプレイするかウォーキングなどをした方がよいかも知れません。
ウォーキングなどは何時ぞやバズっていたツイートで運動負荷的に意味が無いようにとられていますが、「運動不足の人や肥満体の人はウォーキングでまず運動できる筋力、体力をつける」ことはかかりつけの整形外科の医師も推奨しています。詳しくは医師に相談してみましょう。
プレイに慣れてくると踏み込みによる爪先のグリップを使うようになってくるので床も痛めやすくなります。将来的には硬質ゴムマット導入するとよいかも知れません。(ゴムの匂いがすごいですが漂白剤で拭くと改善出来ます)

キン肉マンの著作権的な感想のあれ(察してくれ)

まず始めに言っておきますと、今回は著作権的なお話です。
ゆでたまご先生の作品の「消費がー」とかは別の話です。話を見た感じ、ゆでたまご先生は著作権にさほど詳しくないと思われ、気持ちが先行してしまってるように感じるからです。今回は対応窓口である編集のお話。
何故かそれらをごっちゃにして語ってる人もいるんですけどね。こういうときは窓口代表の話に搾るべきです。

私は画像の無断転載が死ぬほど嫌いです。それも画像リプライなんてして来ようものならブロックするレベルで。
最近はあまりに多すぎてキリがないので脳内フィルターで済ませてますけどね。
でも無断転載するやつはクソだと思ってます。なぜかって?作品を生み出した人への冒涜だからですよ。
作品愛?笑わせんな。それは盗用、泥棒行為だ。

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ネットゲームに求めるものは何か

どうも、MMO老害ソロプレイヤーです。
このようなエントリを見つけまして、なかなか考えさせられました。
俺はMMORPGのソロに向けた要素が嫌いだった|hororo/宅人|note

この方と私は正反対でして、MMOではソロプレイがメインでした。そりゃあもう当時から「MMOは他人と交わってこそ」「ソロやりたければオフゲやれ」とゲーム内外でバカにされたものです。ただソロプレイに関しては大きな誤認があるように思えました。

私はFF11を長期にわたってプレイしたのですが、不遇時代の赤(魔道士)から始まりソロに強いジョブをメインで上げていました。もちろん後期(アビセア)のメインジョブは忍者です。

私がMMOにハマったきっかけは現実逃避と気ままに仮想空間で生活できる空間だったからで、ゲームコンテンツの攻略などにウェイトを置くPT至上主義者とは大きな隔たりがあります。人と必要以上に交わらないプレイスタイルはFF11のメインテーマ「絆」には凡そほど遠いものだという認識はありました。適度に人と交わり、ミッションなどに有利なジョブを育てる時など、必要に応じてPTを組むけど基本は黙々と好きなジョブのソロで金策、経験値を稼ぐ。その非効率な行為はPT至上主義者から見れば愚行に見えるのも仕方ありません。

初期の赤では白(魔道士)の補欠でしか誘われなかった故に経験値を稼ぎたい時はPTを主催するのが手っ取り早いのです。その反面地雷を引いて目的に失敗するならまだしもその地雷に名前を覚えられて付き纏われたり、メンバーを統制することなど気苦労が多いのがFF11のPT主催です。「ボンクラジョブが誘ってくるな」と言われる事も多かったです。リューさん泣かないでください。ボクはいつも君の味方ですよ(ソロに逃げた先の獣使いより)

ボンクラジョブがレベル上げPTの募集をかけてメンバーが集まらない事も普通です。なので必然と非効率とバカにされてもソロは避けられない道だったと言えます。最初に選んだ赤が不遇でも好きだという個人的な理由で育てたかったのです。

黙っていても誘われる白に逃げた時もありました。白を捕まえられないフレンドから白を出して欲しいと頼まれることも多かったです。これに融通を利かせ、共に楽しむなど人の交わりはMMOの醍醐味です。しかし自分の予定を他人に融通を利かせることが多かったため、たとえフレンドにさえ「今イレギュラーな事を頼んだら予定を狂わせるのではないか」と気軽に頼めなくなってしまったのです。そしていつしか、他人と必要以上に関わる事に疲れました。14のテスト土台となったFF11のフェイスシステムやPSO2のフレンドカードシステムは他人の都合を(たとえリアルに影響する事も)尊重するという点では優れたシステムだと認識しています。

責任転嫁に思われるかもしれませんが、FF11でソロプレイをする理由の何割かは運営の調整下手、不遇ジョブに対して排斥的なプレイヤーにあると思っています。そして好きなジョブに拘らずその時の調整でニーズが強くなるジョブに鞍替えするのが最も賢いプレイスタイルだという事も知っています。しかし、PT至上主義者が行き着く先の多くは効率的なプレイを目指した村社会となったのも見てきました。ある意味精鋭化ですね。これは今までプレイしたいくつかのMMOでも見ています。

FF11のテーマは絆だと述べましたが、その絆を必要以上に強要してくることにも疲れます。ゲームで体育会系のノリを見るとは思わなかった。私はゲームで他人とはゆるーく繋がり、空間を共有するだけでいいのです。駄弁るだけの緩く繋がった絆もあります。

後に追加された拡張パック「プロマシアの呪縛」の仕様で徹底的に絆が破壊されたプレイヤーが多く引退したのは古い方ならご存知かと思います。なんの皮肉でしょうね、これ。

14はかつてコンテンツを大縄跳びと揶揄されたことがありました。その仕様を良しとしたのは吉田直樹以外の誰でもなく、奴のプレイスタイルの強要、私物化とまで言われていました。そして当時の11の緩い空気を求めていた人たちは去り「クソマシアの再来」とまで言われるギスギスオンラインに陥った時期があるのも事実です。

その時期にPSO2がヒットしたのは緩い空気があったからだと思っています。当時猛威を振るっていた高レベルアディションバレットがなくても許される空気でした。私のプレイ歴後期のFF11のコンテンツ、アビセア乱獲を主宰した時「戦力的に至らないところがある?その分は他人が補うからどんどんこい!」そのままだったのです。まあPT成立させるために泣く泣くレベルを上げたいジョブから必要ジョブに切り替えた事もありましたが楽しかったです。

私がその緩いPSO2の認識を一変させたのは初期のマガツ実装。FF14の大縄跳びそのものでした。それまでいきなり最高難易度に飛び込んでもクリアできたのが初見ではいきなり無理になった。当然怒る手慣れたプレイヤーもいます。そのマガツは苦情が多く寄せられたらしく後に改修されたようです。(私はマガツ実装後「やりたいのはこれじゃない」と運営に怒りのメールを送り早々に引退した)

その後はしばらくスマホゲーをやったのですが、他人のキャラを借りるのは良いシステムだと思いました。ただあまりにガチガチしすぎてフレンドに提供するキャラをベストの状態にしなければならない強迫観念、ベストのキャラが出されて当然という空気のゲームにも疲れました。私はそのゲームではフレンドキャラ厳選などしないで済む戦力を得ていたけど、フレンドが楽をできるようキャラの育成に奔走したのです。プロデューサーのトンチキな発言を機に引退しましたが、その後フレンドシステムが介在しないゲームで一気に救われました。

結局プレイヤーのニーズがどこに向いているのかをまめに察知して運営することがゲームを長く続かせるポイントなのでしょう。かつて私のようなソロプレイヤーがバカにされたように、今はPT至上主義者や、フレンドにあれこれ要求する方が煙たがられる時期なのかもしれません。そして昔ソロプレイヤーだった私は、ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドにすっかり心を捕われ、いまはあつ森にハマっています。ソロやるならオフゲやれというのは本当にそうですね。辛いことがあって現実逃避したかったらヴァナではなくハイラルに帰れば癒されるし、島に行けばみすずさんが待ってくれてるんですもの。

ゼノブレイド2信者の私がDEを2時間で投げ出すに至った話【Xenoblade DefinitiveEdition】

本日発売のゼノブレイドDE。
私のTLでの評判は肯定的な物しかなく皆さん楽しんでいるようです。

かく言う私は2時間で投げました。ストレスが半端なかった。簡単に言うと合わなかった。

ゼノブレイドは2から入ったんですが、ニンダイの時に「これは絶対面白い」と思ったんですよね。
UIのお粗末さなど手放しで褒められるゲームではありませんでしたが、それでも終始ストーリーを追いたい衝動に駆られました。
エロ・・・・もとい魅力的なキャラ達が織りなす物語、それは素晴らしいものです。

その前作というのですから期待しない方がおかしい。私は元オススメプレイヤーで難しい、つまらないと言われるゼノブレイドのバトルはすんなり飲み込める適性があります。
周囲のゼノブレイド体験者も太鼓判を押している。もう期待に前のめりですよ。
一体どんな体験をさせてくれるのか楽しみでした。
発売日に有休を取って、チケットで購入して0時まで全裸待機(全裸ではない)。
まあここで自分の判断力が鈍っていたのだと思います。

DEを投げた理由は一つしかありません。
2時間プレイしてもストーリーが全くすすまない。
2時間と言えばVtuberの童田めいじーちゃんがゼノ2配信で一話、ホムラと出会ってメツを撃退してるところまで行くんですよ。
進まない理由は簡単。街の人の規模が大きすぎてメインストーリーの引き込みが甘かったから。

いきなりトリゴくらいの大きさの街に放り込まれ、メインストーリーのフラグのある場所がトリゴの入り口からスペルビアの基地までの距離(体感)まであり、そこに至るまでどえらい人数のNPCがいるんです。
NPCの中には名前がある人も何人もいまして、物々交換が出来たりします。
しかも質の悪いことに時間帯によっている場所が違ったり出現しなかったりする。昼夜だけならいいんですがほとんどのNPCの配置が時間帯で変わるんです。
当然受注、報告できるクエストも時間帯によっては出来ないことも。
2でも時間帯によって街の人の配置が変わりましたが、ここまで極端ではなかったと記憶しています。
更に2では考えられないようなおびただしい数のサブクエスト。

 信じられますか?これ最初の最初、本当の最初に目的地に行くまでに受注できるクエストの数なんですよ。どっちが本筋なんだよって思うくらいです。

「そんなのお前のプレイのしかたが悪いんだ、無視して行きゃいいじゃないか」

ご尤も。本来はそうあるべきなのでしょうが、私のように世界観を掴むために人と話し探索から入るプレイヤーもいるんです。私のようなある意味自由なプレイヤーをメインストーリーに沿うように導くのが導線です。その導線が街の規模の前に希薄になってしまっていた。
ゼノブレイド2ではアヴァリティアに到着後、目と鼻の先の交易所に行きそしてNPCとのイベント後会長の元に向かい、イーラのメンツと出会い、ここで自由時間。準備が整ったら冒険に出発という流れでした。
メインストーリーから逸れさせないとてもよく出来た導線です。
DEでは2の交易所に着くまでが2時間。さっきも言いましたが2時間もあれば1話が終わってます。それが全く引き込まれない。

「俺、何やってんだ?」

と考えると急に白けました。
街の規模で言うとGRAVITY DAZEも一つの街が相当の大きさですが、話せるNPCがほとんど無く背景でしたし、街を探索し駆け回るのが面白かったのは独特のアクションがあったからこそと言えます。
他にも探索した先に何かを見つける体験。これが探索の醍醐味と言えましょう。ゼノブレイド2で最初に訪れるアヴァリティアも採集場所、宝箱があちこちに置かれ、到達するルートを探したりと探索が楽しめました。
これがDEの最初の街にない。これほど探索に徒労感を感じることがありましょうか。
だからこそその反省点が2に活かされたのだと思いますが・・・・もしそうならDEで直そうと思わなかったのかと思う次第です。

ストーリーをここまで進めれば絶対面白いからと言う意見も頂きましたが、それは前時代的で今は違うと私は思っています。
去年どこかのゲームプロデューサーも同様のことを言ってましたが、最初に面白いと思わせなかったらそこで終わりなんですよ。
我々には選択の自由幅が広がり、積みゲーと呼ばれる現象が起こるほどに他にも面白いゲームはたくさんあるんです。
単にコレクションや自虐的な意味で積む奇人もいらっしゃるようですが・・・
だからゲームがプレイヤーに我慢や苦痛を強いる、それに伴い思い出を美化させる手法は通じにくくなっていると思います。

DEが合わない私は恐らく希なのでしょう。ツイート検索しても現時点でゼノブレイド経験者の肯定的なツイートしかありません。
中には「ゼノブレイドが合わない人はゲーマーとして致命的、合わない=可哀想が成立する」とまで言ってのけるツイートすらあります。
だけど私みたいに合わなかった人は他にもいるんじゃないでしょうか。ただ周囲の肯定的な空気に発言できないだけで。
もしいるなら、自分のその感覚は間違っていると思わないでください。それはただ単に合わなかっただけです。評判のいいゲームは必ず万人に合うというわけではないのですから。
寧ろ周囲の空気に流されないその感覚を大切にしてほしいと思います。